DEVHR 2017, Foro Internacional del Juego, Númenórë: La tragedia quenació al Oeste, Nuestras Raíces Nuestro Cielo (3/Diciembre/2017)

Una tragedia sobre el poder y la corrupción.

A finales de julio de este año se estaban anunciando las actividades de la séptima edición de DEVHR. Siendo un foro esencialmente académico para presentar avances y propuestas sobre videojuegos, juegos de mesa y tcg, las actividades se presentan en forma de conferencia, taller o demostración. Sin embargo, el logo de Nuestras Raíces Nuestro Cielo es siempre una promesa de que los juegos de rol estarán ahí, excelentemente representados.



De entrada me intrigó mucho. La referencia a Tolkien fue inmediata, pero el trasfondo no.


Así que me puse atenta, y valió la pena, porque cuando anunciaron Numenore: La tragedia que nació al Oeste, el feeling trágico del poster desvanecido por la luz y amparado por las letras NRNC, olían a rolero. Le di click, y saqué mi boleto justo a tiempo, porque inmediatamente después se habían acabado los lugares. Luego me dispuse a esperar el 23 de Septiembre para que como en todo evento ofrecido por ellos; jugar lo mejor con los mejores.


 Para muestra un botón de un jardín elíseo.



Desafortunadamente, justo antes de la semana de inauguración del DEVHR, el 19 de Septiembre un terremoto de 8.1 grados golpeó la Ciudad de México. Yo misma me puse muy mal; la experiencia fue traumática pero las consecuencias mucho peores, hubo perdidas humanas y una Ciudad paralizada. Naturalmente, el DEVHR se había cancelado.

Sin embargo, Nuestras Raices Nuestro Cielo toma muy enserio sus eventos, así que como siempre tenían otra sede alterna preparada para continuar en caso de imprevistos, sin embargo, el Director de NRNC llamó personalmente a los asistentes, disculpándose por tener que cancelar aduciendo que "simplemente no era correcto continuar en esta etapa de luto nacional". Tenía razón. No era correcto y no había ánimo.

 "...si jugando rol no desarrollamos empatía,
 no estamos jugando rol"
-El Master cuando canceló el evento.
Asi, Númenórë y la tragedia que ofrecía fueron al cajón, sin adelantos, sin previews y sin aprovechar los muchos espacios que tenían a su disposición gracias a su trabajo previo. La razón: se hizo para presentarse en el DVHR, y así esperaran un año, en el Foro Internacional del Juego se presentaría. No había más que decir, hasta que hace como un mes llegó un correo reagendando el ReDEVHR, y con él, en la sala más grande: Numenore.

El logo de El Duende y el misterioso dado se sumaban a las promesas de NRNC y DEVHR.

Cuando llegué ¡había gente esperando en fila! Mas gracias a las bondades del preregistro pasé inmediatamente a la sala, donde la cabeza de NRNC, Jorge Armando Ibarra Ricalde (El Master) dio la bienvenida a los asistentes explicando el relato orgánico lúdico que presentarían basado en el akallabeth de Tolkien, con ayuda de narradores de la Guardia de Acción Vicepresidencial y patrocinado por El Duende. Sí, leíste bien. 



Naturalemente, el "gracias a El Duende por ser nuestro patrocinador..." no aliado, no amigo, sino patrocinador, amerita una investigavión Dottora style.

Sin aviso, la charla se convirtió en introducción, y a la voz de bienvenidos a una tragedia anterior a las correrías de Sam y Frodo en el monte destino durante la guerra del anillo, incluso anterior a aquel fatídico día en que Isildur rechazo destruir el arma del enemigo (lo siento, no recuerdo todo lo dicho pero se escuchó bien dramático) al oeste de Arda estaba Numenor, la isla-regalo en forma de estrella que fue concedida por Eru Illuvatar a los padres de los hombres con la condición de jamás ir en busca de las Tierras Imperecederas más allá del oeste, y en la que floreció un reino que enfrentó y venció a Sauron. Solo para ser dividida por el seductor enemigo.

"jugar como se convierten en nazguls; las pláticas con Sauron y como corrompe a los Reyes me pareció enorme y sublime"
-Edgar Meritano, (Noble Elendili)


El juego: Tres mesas dispuestas en forma de triángulo en la sala. Seis participantes por mesa, muchos dados y tarjetas dispuestos frente a cada hoja de personaje tamaño doble carta, todo increíblemente intimidante. Las tres mesas comenzaron donde la introducción terminó y cada una era un lugar diferente en el pico este de la isla-estrella donde se intentaría un último esfuerzo para evitar que el Rey de Numenor cometiera la máxima blasfemia, desobedecer al Dios que les concedió la tierra verde y buena.


Una experiencia hecha a la medida, milimetricamente.


Desde el primer momento se comenzó a armar personaje. Con una trama fuertemente cimentada en la atmósfera del Silmarillion, las elecciones eran fluidas, y cada una de ellas incentivaba tomar la piel del personaje, advirtiendo sin detenerse a decirlo, que era un juego de avaricia y poder, donde nuestras elecciones eran sumariamente recompensadas y castigadas, pues el poder venía con la edad, por lo que aquellos que realmente querían poder, tuvieron que pagarlo, por ejemplo: el más temerario de mi mesa, ¡murió antes de siquiera comenzar!


 El relato órganico lúdico se caracteriza por ser una gran experiencia compartida.


En el juego todos éramos nobles y aunque nuestro poder venía de diferentes fuentes, todos teníamos en común que lo ejercíamos a través de nuestros henchmen. Un momento antes de comenzar, descubrimos que cada carta, cada dado y cada dato en nuestra hoja en realidad no era sino un asterisco en el "¿qué haces?" rolero. Porque lo que parecía una mecánica complicada resultó ser una dinámica sumamente sencilla para ejecutar cualquier acción que tuviéramos en mente. 


 Los que regresaban de la languidecencia regresaban más poderosos, pero....delgados.


Metidos en las pieles de los reyes numenores, nos dividimos en tres facciones políticas; dos de ellas directamente enfrentadas y las demás simplemente neutrales, cada una marcada por un botón que nos distinguía unos de otros, y que nos permitía identificar a nuestros aliados en las otras mesas, lo que era muy importante porque (platicando con otros participantes me enteré que) aunque todos jugábamos el mismo juego, no era el mismo juego, en algunos una facción tenia mas o menos poder y en otra, la situación era al revés. Y a través del sistema podíamos enviar, solicitar o negociar tropas, dinero o tierra para continuar los esfuerzos de guerra.

"Me sorprendió el grado de detalle y sabor a Silmarillion que tuvo la crónica, captando esas palabras y detalles que te hacen sentir noble en un mundo consumido por la oscuridad"
-Decoy Octopus (Noble Eressea)

Pero la guerra trae muerte. En mi mesa pude ver a alguien morir de viejo y el narrador con cara impávida y seño lúgubre le pidió que se retirara a la puerta que hasta ese momento yo no había notado. El participante shockeado por el suceso, y más que nada enamorado de todo el poder de su personaje pidió quedarse para ver que seguía, pero el narrador le dijo que estaba muerto que se retirara a la puerta, sospechando que era parte del juego, el participante estaba por jalar su hoja cuando el narrador le recordó que los muertos nada se llevan a la tumba, así que confundido él y nosotros asustados de saber que podíamos PERDER, se retiró hacia la puerta mientras el narrador nos anunciaba la muerte del personaje. 


 La misteriosa puerta de la Languidecencia.

Entonces, en ronplena guerra y juego, sonó una guitarra como una especie de anuncio. Los narradores cambiaron el modo de juego cambiando los objetivos. Y todo el humor del escenario cambió mientras la inminencia de la guerra del Rey contra los valar se hacía presente y algunos la empujábamos mientras otros tratamos de detenerla, pero nadie pudo evitar verse involucrado, porque la trama era demasiado grande, demasiado mortal. Épica.

"mi trabajo era corromper a los que caían en la languidecencia dándoles darles más poder, pero generamos tanto revuelo que gente externa entraba a preguntar que pasaba"
-Mario Alexis (Narrador y Sauron)

Mientras dábamos los primeros tumbos e intercambios, el narrador narró como el Noble muerto anteriormente, despertaba de su languidecencia, y con él, el participante, mismo que regresó con brios y resolución, recrudeció la violencia, mientras participantes de otras mesas se levantaban para ir a la puerta y volver. Cambiados.

Los narradores se encargaron de que la experiencia de cada uno fuera personal.


Morir implicaba levantarse e ir hacia la puerta, para luego regresar, a veces con más de lo que se había ido. Alguien por ahí leyó lo que sucedía y se suicidó con los mismos efectos. Se fue y regresó. Asesinaron a un rey y lo perdimos para que regresara, capturaron a otro y lo ejecutaron, pero no se fue. No murió y no abandonó la mesa. Todo mientras volvía a sonar una melodía omnipresente y la gente ajena a Numenore se arremolinaba afuera de la sala tratando de participar en la actividad.

"El detalle de ambiental de la guitarra fue un placer desconcertante"
-Arturo Correa (Noble Umbar)

No morí. La Dottora es demasiado ruda para morir, lo que sí es que me había encariñado con mis henchmen, porque aunque no estaban tan detallados como mi capitán, y estos si eran mortales, la mecánica los dotaba de su propia personalidad, sueños y objetivos, y dolía perderlos ante los plots enemigos, o la suerte propia. Y es que la parte orgánica se podía ver en todo el entramado que sucedía en la mesa, entre las mesas y en la muerte, porque la dinámica que presentaron permitía que asesinaran a mi esposa, y con ese acto narrativo ella cambió la mecánica de mi juego.


"Fue una labor ardua de preparación por parte de los Guardias de Acción Vicepresidencial y desarrollo por parte del Master... queriamos cerrar con broche de oro, y cerramos con 9  anillos"
-Kur Zimakhibar (Narrador)


Los recursos se enviaban y llegaban. Héroes resultaban asesinados, y las tramas se resolvian cuando el cielo de Numenor se oscureció, el suelo se quebró y todo cuanto habían construido para su gloria fue tragado por el mar. Incluidos nosotros. 


Los ganadores recibieron un anillo, simbolo de su corrupción y traición. A mi no me dieron uno porque soy noble y justa.

Al final, el Master elevó el tono de voz y narró el momento final en que Eru Illuvatar cesó los portentos y simplemente destruyó Numenor, diciendo que el juego había terminado. Más esa no era la tragedia, terminó. Un narrador que no había visto y que había estado atrás de él (sospeché y ahora puedo confirmar que era el del cuarto misterioso) se paró muy firme, y recitó un nombre en sindarin por lo que el Master se puso a su derecha, otro nombre y avanzó el Capitán, uno más y apareció Kur, y luego algunos jugadores que habían desenmarañado los secretos de la crónica y que se ganaron un anillo de poder, que no solo los convertía en los temibles Nazgül, sino que al ritmo de

"Un anillo para gobernarlos a todos. Un anillo para encontrarlos. Un anillo para atraerlos a todos y en la oscuridad atarlos".


Dieron un final épico que incluso los no ganadores disfrutamos entre aplausos. 

Nobles y Nazguls.


"Numenore es un espejo donde la humanidad nos podemos reflejar fielmente, es la tragedia de tenerlo todo y ambicionar más. Al final todos se irguieron con sus respectivos anillos; los nueve espectros,  y todos salieron contentos, maravillados y satisfechos."
-Joel Vazquez (narrador) 
 
 
--Dottora Passione

Ficha técnica:

Séptima edición de DEVHR Foro Internacional del Juego, 3 de Diciembre 2017.
Centro de Cultura Digital. Duración 3 horas.
Relato Orgánico Lúdico:
Númenórë: La tragedia que nació en el Oeste.


Diseño: Jorge Armando Ibarra Ricalde (El Master)
Narradores: 
Joel Vazquez Alonso (Capitán)
Kur Zimakhibar (La Montaña)
Mario Alexis Delgadillo (Jaguar)

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